Kursliste

In diesem Moodle-Kurs finden Sie die fachsystematisch dargestellten Inhalte der Stochastik.

Neben Informationen sind zusätzliche Beispiele, Übungen und Aufgaben vorhanden.

Dieser Kurs dient als Nachschlagewerk und kann ggf. ein Fachbuch ersetzten.

Ein Roboter soll einen vorgegebenen Weg abfahren.

Um ein Temperaturmesssystem in Betrieb zu nehmen, soll eine Zuordnung
Temperatur-Spannung ermittelt und programmiert werden.

Von Scratch zu Python...

In diesem Kurs implementieren wir das Spiel Flappy Bird in Scratch und parallel dazu in Python mir dem Framework PyGameZero.

Die Programme Scratch und Pygame Zero ähneln sich dabei in bemerkenswertem Maße.




   
Was wir bald können...


Wir wollen in dieser Kursreihe die Programmiersprache Python auf "spassige" Weise kennenlernen und werden im Folgenden ein Spiel programmieren.

Es wird im Verlauf des Kruses kontinuierlich erweitert und verbessert. Ergänzend wird immer nur soviel Theorie gelehrt, wie es für den nächsten Schritt des Projektes gerade nötig ist.

Hier zunächst eine kleine "Anforderungsdefinition" für das Spiel mit einem Beispiel und dann erkläre ich die weiteren Ausbaustufen des Projektes :

Nach Aufruf des Programms wird dem Benutzer eine Kopfrechenaufgabe gestellt. Er gibt das von ihm ermittelte Ergebnis ein, und das Programm bewertet seine Eingabe.


Die Aufgabe: 9 + 26

Bitte eine Zahl eingeben:

34

34 ist falsch

Bitte eine Zahl eingeben:

35

35 ist richtig

Ergebnis: 35

Anzahl Versuche: 2


Sieht erst einmal trivial aus...Ist es aber nicht !

Ich werde in dem Lernprojekt zunächst die Einstiegsschwelle sehr niedrig halten, damit sie alle einen leichten Einstieg haben. Aber die Lernkurve wird dann sehr schnell steil ansteigen !

Das Spiel wird in mehreren Einzelschritten erstellt. Zunächst entsteht eine ganz einfache Version.

Mit zunehmenden Programmierkenntnissen entwickeln Sie immer komplexere Versionen.

Unter anderem soll das Spiel  um die folgenden Möglichkeiten erweitert werdem :


  •     Es werden mehrere Aufgaben gestellt.
  •     Die benötigte Zeit wird gemessen.
  •     Der Name des Spielers und die benötigte Zeit werden als Highscore-Liste dauerhaft in einer            Datei  oder einer Datenbank gespeichert.
  •     Die Highscore-Liste wird mit neuen Ergebnissen aktualisiert und auf dem Bildschirm                 dargestellt.
  •     Es gibt eine Version auf einer grafischen Benutzeroberfläche.
  •     Es gibt eine Version, die das Spielen im Internet ermöglicht.


Bei der Java-Bibliothek GLOOP (Graphics Library for Object Oriented Programming) handelt es sich um eine didaktische Lernumgebung zur Vermittlung der objektorientierten Programmierung.

Die Bibliothek bietet die Möglichkeit eines didaktisch vereinfachten und intuitiven objektorientierten Zugangs zur dreidimensionalen Grafikprogrammierung mit OpenGL. Sie wurde speziell für den Einstieg in die Objektorientierung im Unterricht der gymnasialen Einführungsphase entwickelt und soll helfen, den Schülerinnen und Schülern in optisch ansprechender und motivierender Weise objektorientierte Zusammenhänge zu verdeutlichen.

Collage